调试工具

代码:1Z70YY

变量
{
	玩家:
		25: ChuanSong
}

规则("传送面向位置")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		全部;
	}

	条件
	{
		存活(事件玩家) == 真;
		按钮被按下(事件玩家, 按钮(装填)) == 真;
	}

	动作
	{
		设置引力(事件玩家, 绝对值(0));
		事件玩家.ChuanSong[100] = 事件玩家;
		事件玩家.ChuanSong[200] = 面朝方向(事件玩家);
		传送(事件玩家, 事件玩家.ChuanSong[100] + 事件玩家.ChuanSong[200] * 4);
		跳过(1);
		传送(事件玩家, 事件玩家.ChuanSong[100] + 事件玩家.ChuanSong[200] * 20);
		等待(0.150, 无视条件);
		如条件为“真”则循环;
		设置引力(事件玩家, 绝对值(100));
	}
}

规则("无限大招")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		全部;
	}

	条件
	{
		终极技能充能百分比(事件玩家) < 100;
	}

	动作
	{
		设置终极技能充能(事件玩家, 100);
		等待(1, 当为“假”时中止);
		如条件为“真”则循环;
	}
}

规则("调试用hud")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		全部;
	}

	动作
	{
		"当前坐标hud"
		创建HUD文本(事件玩家, 自定义字符串("当前坐标:{0}", 所选位置(事件玩家)), 空, 空, 左边, -5, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"准星坐标hud"
		创建HUD文本(事件玩家, 自定义字符串("准星坐标:{0}", 射线命中位置(眼睛位置(事件玩家), 眼睛位置(事件玩家) + 面朝方向(事件玩家) * 100, 空, 事件玩家, 假)), 空, 空, 左边, -4, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(
			白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"面朝方向hud"
		创建HUD文本(事件玩家, 自定义字符串("面朝方向:{0}", 面朝方向(事件玩家)), 空, 空, 左边, -3, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"速度hud"
		创建HUD文本(事件玩家, 自定义字符串("速度:{0}", 速度(事件玩家)), 空, 空, 左边, -2, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"高度hud"
		创建HUD文本(事件玩家, 自定义字符串("高度:{0}", 高度(事件玩家)), 空, 空, 左边, -1, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"正在使用1技能 hud"
		创建HUD文本(已过滤的数组(事件玩家, 正在使用技能 1(事件玩家) == 真), 自定义字符串("正在使用1技能"), 空, 空, 右边, 1, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"正在使用2技能 hud"
		创建HUD文本(已过滤的数组(事件玩家, 正在使用技能 2(事件玩家) == 真), 自定义字符串("正在使用2技能"), 空, 空, 右边, 2, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"正在使用终极技能 hud"
		创建HUD文本(已过滤的数组(事件玩家, 正在使用终极技能(事件玩家) == 真), 自定义字符串("正在使用终极技能"), 空, 空, 右边, 3, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"正在使用主要武器 hud"
		创建HUD文本(已过滤的数组(事件玩家, 正在使用主要武器(事件玩家) == 真), 自定义字符串("正在使用主要攻击模式"), 空, 空, 右边, 4, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"正在使用辅助武器 hud"
		创建HUD文本(已过滤的数组(事件玩家, 正在使用辅助武器(事件玩家) == 真), 自定义字符串("正在使用辅助攻击模式"), 空, 空, 右边, 5, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"正在使用语音交流 hud"
		创建HUD文本(已过滤的数组(事件玩家, 正在使用语音交流(事件玩家) == 真), 自定义字符串("正在使用语音"), 空, 空, 右边, 6, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"正在使用表情交流 hud"
		创建HUD文本(已过滤的数组(事件玩家, 正在使用表情交流(事件玩家) == 真), 自定义字符串("正在使用表情交流"), 空, 空, 右边, 7, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"在地面上 hud"
		创建HUD文本(已过滤的数组(事件玩家, 在地面上(事件玩家) == 真), 自定义字符串("在地面上"), 空, 空, 右边, 8, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"在空中 hud"
		创建HUD文本(已过滤的数组(事件玩家, 正在空中(事件玩家) == 真), 自定义字符串("在空中"), 空, 空, 右边, 9, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"在墙上 hud"
		创建HUD文本(已过滤的数组(事件玩家, 在墙上(事件玩家) == 真), 自定义字符串("在墙上"), 空, 空, 右边, 10, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		"服务器负载"
		创建HUD文本(事件玩家, 自定义字符串("负载/平均负载/巅峰负载:{0}/{1}/{2}", 服务器负载, 服务器负载平均值, 服务器负载峰值), 空, 空, 顶部, 0, 颜色(白色), 颜色(白色), 颜色(白色), 可见和字符串, 默认可见度);
		设置状态(主机玩家, 事件玩家, 相移, 9999);
	}
}

规则("调试用效果")
{
	事件
	{
		持续 - 每名玩家;
		双方;
		全部;
	}

	动作
	{
		创建效果(所有玩家(所有队伍), 球体, 颜色(白色), 射线命中位置(眼睛位置(事件玩家), 眼睛位置(事件玩家) + 面朝方向(事件玩家) * 200, 空, 事件玩家, 真), 0.400, 可见,位置和半径);
	}
}
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